Mouse vs. joypad per l'uso ludico

Confronto dei due dispositivi di interazione e possibili motivazioni del successo di determinate categorie di giochi per consolle e per computer

Articolo adattato da un post da me inserito nel forum di MacityNet.

Quando si compra una consolle per videogiochi, ad esempio Nintendo o X-Box, la dotazione standard comprende un joypad in cui vi è un semplice controllo a quattro direzioni e, da qualche anno a questa parte, una piccola cloche, oltre a vari bottoni. Questa scelta, secondo me, ha influenzato il genere di giochi diffuso nelle console, escludendo tutti quelli in cui è richiesto un controllo preciso e veloce di un puntatore.

Fra i vari generi di videogiochi si possono individuare almeno due generi: quelli che richiedono di mirare con precisione un oggetto sullo schermo e quelli dove non è richiesto un controllo particolarmente preciso, piuttosto è utile un controllo continuo nel tempo. Fanno parte della prima categoria i giochi di strategia, dove si devono selezionare unità mobili di vario tipo dislocate nello schermo, e gli "sparatutto", in cui si deve mirare un bersaglio ripetutamente e con precisione. Alla seconda categoria appartengono invece, secondo me, i giochi di simulazione, quali simulatori di volo e guida.

La mia idea parte inizialmente dalla constatazione che, quando provai per la prima volta il gioco Halo per X-Box, il controllo del mirino mi sembrò particolarmente complicato e "lento". Non potevo, come mia abitudine su PC, muovere il mouse e trovarmi già con la mira nel posto giusto, ma dovevo correggere (rettificare) di continuo i miei movimenti, basandomi su ciò che vedevo istante per istante. Giocandoci per un po' di tempo sono migliorato, però rimane una maggiore difficoltà rispetto all'uso del mouse.

La spiegazione che mi sono dato è la seguente. L'uso del mouse consiste in una relazione costante tra spostamento della mano e spostamento del puntatore, in cui la variabile in gioco è solo una: lo spostamento della mano. Non è necessario nessun ragionamento particolare: una volta conosciuta l'equivalenza, saprò già dove troverò il puntatore alla fine dello spostamento (non considero qui effetti non lineari, ormai presenti nei sistemi operativi recenti ma non nei giochi). Questo principio sfrutta la coordinazione occhio-mano dei primati, quindi ormai "ottimizzata" nel corso del tempo.

Il joypad, al contrario, non sfrutta il principio sopra indicato, ma abbina uno spostamento fisico della mano ad una "velocità" di spostamento del cursore (negli sparatutto). Questo comporta l'obbligo per il cervello di scegliere se:

  • calcolare la posizione finale del puntatore in base al valore di spostamento della mano e del tempo previsto di tale spostamento (è l'integrale nel tempo della costante di equivalenza per lo spostamento della mano);
  • controllare istante per istante la posizione del puntatore nello schermo ed andare a variare di conseguenza la posizione della mano (controllo a feedback).

Entrambe le soluzioni sono decisamente meno precise e/o veloci del metodo seguito quando si usa il mouse:

  • calcolare l'integrale è possibile (inconsciamente, ovviamente), ma richiede inevitabilmente più tempo. Il giocatore potrà trovarsi bene (cioè può avere appreso ed automatizzato la procedura), ma sono convinto che, ad un confronto diretto, risulterà più lento rispetto ad un avversario con mouse, per via dei tempi di "calcolo" maggiori;
  • il controllo a feedback è intrinsecamente lento, in quanto è vincolato dai tempi di risposta occhio-mano: la mano si muove, deve passare un tempo sufficiente per notare sul monitor uno spostamento apprezzabile (primo ritardo), il cervello lo nota, calcola la correzione (processo non immediato) e poi invia alla mano i nuovi comandi (altro ritardo apprezzabile in tale tipologia di gioco).

Per cosa è utile il joypad allora? semplice, in tutti quei casi in cui è comodo avere un controllo variabile nel tempo e che, in automatico, si azzera quando manca l'interazione dell'utente. In altre parole, i simulatori, dove è comodo poter allentare la presa per raddrizzare il volante o per livellare la cloche dell'aereo (per citare solo due esempi). Con il mouse il controllo sarebbe invece più complicato e meno preciso. Ho già incontrato e sperimentato le due possibili alternative:

  • si fa corrispondere alla posizione del mouse la posizione del joypad: mouse in un punto preciso dello schermo equivale a precisa inclinazione del joypad. Se ben ricordo, Flight Simulator della Microsoft lo permette (almeno la versione 4). Più o meno accettabile se il puntatore è visibile, così da azzerarlo facilmente riportandolo al centro dello schermo, ma decisamente scomodo se, come sempre accade, è nascosto. Ci si trova, dopo miglia e miglia, ad avere deviato dalla rotta perché la cloche non era perfettamente centrata!
  • la posizione del joypad viene simulata con la velocità di spostamento del mouse: il mouse fermo equivale al joypad centrato, mouse in movimento equivale al joypad inclinato nella direzione del movimento. Sembrerà strano, ma ho trovato almeno un gioco in cui questo accade, anche se non ricordo il titolo. Inutile citare gli svantaggi, basti dire che per curvare (forse era un simulatore di guida?) si deve continuamente spostare il mouse lateralmente, alzadolo e riportandolo a posto quando lo spazio finisce, per poi di nuovo strisciare se la curva è lunga...

Nel mondo PC, molto flessibile, il joypad c'è stato da sempre, in quanto le quattro frecce della tastiera altro non sono che un joypad dove manca la progressione radiale (penso introdotta con il controller della Playstation originale). La molla riporta le frecce in posizione neutra appena vengono rilasciate e una sorta di "PWM" (modulazione della larghezza degli impulsi) permette al giocatore di variare l'intensità della sterzata.

Tutto questo non significa che sia impossible giocare a sparatutto e giochi di strategia con la piccola cloche del joypad, però è certo che il mondo delle console ha un numero di titoli di questo tipo disponibili decisamente inferiore a quello del mondo PC. La differenza, massima se si contano i titoli di strategia, deriva dal fatto che controllare e posizionare navicelle, spostando il cursore da un punto all'altro dello schermo con precisione, è qualcosa di estremamente difficile senza un mouse. Discorso leggermente migliore per gli sparatutto, dove il problema, pur presente, è attenuato dal fatto che la mira si sposta in genere di poco da un momento all'altro, non sono richiesti salti improvvisi significativi.

Autore: Olaf Marzocchi

Prima revisione: Ottobre 2006


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